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中国网游需要什么样的文化? 发表时间:2008-02-21 09:39 浏览数量:1538

根据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏实际收入为105.7亿元人民币,占据着整个互联网信息服务业务收入的一半。今后五年,我国网游年复合增长率将达20%左右。当我们在赞叹网络游戏产业高速发展的同时,却又不得不为其饱受社会道德指责的现状而担忧。面对日益庞大的网民群体,该提供怎样的网游产品、传递怎样的游戏文化,这是我国网游产业在未来的几年中亟需解决的问题。

网游“妖魔化”了谁?

在不久前召开的中国游戏产业年会上,上海征途网络公司董事长史玉柱的一番话“一石激起千层浪”,再一次引起了社会关于网游“妖魔化”的探讨。史玉柱表示,网游在中国正一年一年地被妖魔化,青少年对网游的沉迷责任不在于网游本身,“我了解一些沉迷游戏的孩子,都是家庭不美满的,他不沉迷于网游,必然沉迷于其它,这是心理学研究的结果”。

从宏观的角度上来说,网络沉迷并不能单单怪罪于网游本身,这背后隐藏着更为深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致部分青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已。当孩子迷上网络游戏,家长还应该反思是否是自身的教育出了问题,是否忽视了和孩子在精神、情感上的沟通,让被过分溺爱或者被忽视的孩子缺乏更多的责任感。网游业界流传着这样一个故事,在一次网游大会上,一位愤怒的母亲指着正对自己网游业务发展感到满意的丁磊说道:“就是你的游戏害了我的孩子……”,丁磊反问,“你的孩子玩的是哪款游戏?”结果这位母亲回答的是“传奇”。丁磊立刻反击:“那是陈天桥的问题。”

在很多人特别是沉迷游戏孩子的家长眼中,网游并不是被社会舆论所“妖魔化”,而是网游本身就是“妖魔”,它可以创造和传染“网络病”,传播暴力、色情,扭曲人生观甚至葬送一代人的未来。媒体大面积报道青少年沉迷网游的新闻让社会愤怒的矛头直指网游,也使得网游彻底陷入了“妖魔化”的深渊。一方面,客观地说,部分舆论对网游的指责有失公允、以偏盖全,加深了人们对网游的误解,影响了网游产业的整体社会形象。另一方面,网游产业本身在发展的同时也确实有许多值得我们审视的地方。

道德底线拷问游戏商

随着社会上网游引发的极端个案日渐增多,网游的健康状况仍在恶化,在社会主流舆论对网络游戏的批评甚至“讨伐”已经到了不得不面对的时候,我们回头看看我国网游走过的路确实存在许多不容忽视的问题。

在巨大利益的驱动下,部分网游的不健康特质越来越明显,“变相赌博”、“暴力杀戮”等充斥着游戏。在网游中,我们随处可见谩骂、恶意PK等场景,网游成为了部分玩家发泄不良情绪的出气筒,娱乐的本质正在变味。而一些网游运营商为了赚取眼球,利用政策的漏洞大打擦边球,在网游产品的宣传中大搞噱头?诸如“一夜情网游”、“二奶网游”等内容直逼玩家的道德底线。面对这样一个网游环境,公众难免会带着一副有色眼镜来看待网游,这使得网游长久以来背负着沉重的社会成本,在一片诸如“电子海洛因”之类的斥责声中艰难前行。

在道德和利润的天平上,网游运营商们在大笔“圈钱”之余更应该考量一下利润与社会责任之间的距离。在整个互联网产业日趋成熟的今天,面对这样一个资金不断涌入的新兴市场,网络游戏如果不尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,做到经济、社会效益兼顾,其“原罪”就不可能被洗脱,整个网游产业的暴利时代也将很快终结。

用文化为“妖魔化”正名

回归到文化层面来看,在探讨网络游戏“原罪”的问题上,确实存在许多复杂的因素。史玉柱说孩子沉迷网游错不在网游,责任在于家庭,这个观点显然也有失偏颇,然而这背后反映出的是一些网游玩家特别是青少年正进入一个缺乏思想以及信仰追求的精神空虚时期。当网络科技的发展速度远超过整个社会文化的提升速度时,外国文化的渗透使得中国的传统文化正面临着一次严峻的挑战,而网游文化成了这个思想大潮中新的生力军,产生这些问题在所难免。

青少年群体在整个网游产业中占据着极大的份额,无论是外国网游还是民族网游都必须面向这个受众群体,必须对这个用户群体负责,作出正确的文化、舆论导向,为青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验。不管游戏的类型是什么,一个有文化特质的网游就好像一本书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,使其不再被游戏中单一的练级、杀戮所掩盖。这或许恰恰就是一个网游能否成为经典的原因所在。比如《魔兽世界》这款网游,除了无比精良的画面,其深厚的文化底蕴以及精彩的故事背景也是其成功的支柱。

毫无疑问,信息时代加快了人类进步的节奏,然而在高速发展的背后,中国网游产业却显示出了其特有的浮躁。在年轻的一代人中接触网游的人估计能与电视观赏的族群持平,他们宁愿扮演那些虚拟世界中的英雄侠客,也不愿触及深奥、枯燥的古代文学,这也是网游难以破除“妖魔化”困局的瓶颈之一。在国家政策的扶持鼓励下,为网游的“妖魔化”正名,将中国民族传统文化的素材融入游戏当中,力求做到寓教于乐,这或许就是我国网游产业发展道路上所必须做的积极探索。

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